terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

DISNEY E MARVEL

Os aficcionados por comics, que viveram os anos dourados da Disneu, creio que a aquisição da gigante MARVEL por esse conglomerado possa vir a a ter um significado no mínimo positivo para os personagens da combalida editora. No Brasil é notório o bom tratamento que os personagens da Disney vvem tendo há seis décadas, destarte alguns percalços (supressão de alguns títulos importantes), no entanto manteve-se intacta a base: as revistas O PATO DONALD, MICKEY E TIO PATINHAS mantém-se há décadas, mesmo não se observando uma grande vendagem nos últimos tempos.
Não podemos esquecer, nunca, jamais, o fato de que os administradores da MARVEL provocaram sua derrocada. Durante toda sua história ao menor sinal de baixa na tiragem o título era suspenso. Como diagsticado anteriormente, a Editora Abril mantém os títulos mais importantes, como é o caso de O PATO DONALD, editado sem interrupção desde 1950, MICKEY desde 1952 e TIO PATINHAS, 1963.
Assim, numa leitura inicial, pode-se afirmar que, na nova Casa, os personagens clássicos criados pelos mitos Stan Lee e Jack Kirby serão tratados com o respeito devido.
PAPAI WALT DISNEY DEVE ESTAR ORGULHOSO.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E SUA RELAÇÃO COM O LEITOR

AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E SUA RELAÇÃO COM O LEITOR: COMO O DISCURSO SOBRE OS QUADRINHOS MUDOU O DISCURSO DOS QUADRINHOS (por Diego Figueira - postado na versão do autor)
Nos últimos anos, a experiência de ler histórias em quadrinhos se transformou, deixando de se resumir a comprar uma revista na banca, lê-la e descartá-la. Hoje, boa parte dos leitores sabe de antemão a data prevista para uma revista chegar às bancas, quem são os seus autores, se haverá continuação ou não, etc. Quando a lê, já teve contato com uma série de textos a respeito daquela história e depois ainda participará de atividades que produzirão ainda mais textos criticando aquela obra.
A proporção deste tipo de leitor no mercado de histórias em quadrinhos atualmente é muito significativa se considerarmos que as tiragens das principais revistas de circulação mensal no Brasil estão entre 10 mil e 25 mil exemplares (segundo fontes não-oficiais), o que corresponde a cerca de 10 por cento das tiragens no final da década de 80. Estes números são muito próximos da quantidade de usuários de internet que participam de fóruns de discussão sobre quadrinhos.
O maior fórum de discussão na Internet sobre quadrinhos, o MBB, possuia, em junho de 2006, 2.426 membros. No site de relacionamentos Orkut, apenas a maior comunidade em língua portuguesa sobre quadrinhos tem 12.675 membros. Além disso, o site Universo HQ (www.universohq.com), o principal veículo de informação sobre o tema no Brasil, tem uma média de 35.000 acessos por dia e sua comunidade no Orkut tem outros 3.097 membros.
Assim, o perfil destes fanáticos torna-se a principal referência que as editoras têm do seu público leitor e isto ditará algumas características do mercado que observamos recentemente. É com eles que os editores parecem dialogar a maior parte do tempo quando escrevem editoriais e notas nas revistas.
Estes espaços parecem ter sido tomados por leitores assim nos últimos anos. As seções de carta não atendem mais a dúvidas mais simples sobre a história publicada na edição anterior. A maioria das cartas são relatos (muitas vezes extensos) de como esse leitor começou a colecionar revistas e suas opiniões e interpretações sobre os rumos que as histórias vem tomando, em geral fazendo comparações com histórias bem mais antigas.
Além disso, maior parte dos esforços das editoras na área de publicidade também tenta atingir estes leitores, fazendo com que acompanhem todas as revistas de uma linha editorial (o que se chama de “universo” de personagens). Espera-se que cada vez mais leitores se tornem colecionadores de todos estes títulos e acompanhem todos os eventos que envolvem os personagens de uma mesma editora ou todos os quadrinhos de um autor.
Adotando uma postura bem mais ativa na expressão de seus gostos e interesses junto aos responsáveis pela produção das revistas que eles lêem, estes leitores desempenham um papel importante no atual mercado de quadrinhos. As relações dialógicas entre os dois lados do processo de produção e leitura se tornaram mais evidentes nas últimas duas décadas a ponto da voz dos leitores se tornar claramente perceptível no discurso das revistas.
Desde meados da década de 70, leitores começaram a debater quadrinhos e outros passatempos em fanzines, encontros e convenções temáticas; mais tarde revistas especializadas começaram a surgir. Na década de 90, a internet ampliou muitas vezes este espaço para os fãs se expressarem a respeito do que liam.
Com o acesso a estes meios mais formais da enunciação, os leitores deixaram de discutir em contextos completamente informais, restritos e pouco duradouros para deixar suas impressões em textos que tinham um alcance muito maior. Muitos destes leitores se tornaram jornalistas e profissionais da mídia em geral, ajudando a criar um espaço para se falar sobre quadrinhos em cadernos de cultura e lazer nos jornais, em revistas de variedades e programas de televisão.
Somam-se a isso vários festivais e premiações anuais para as histórias em quadrinhos ao redor do mundo, além de um crescimento do interesse das universidades pelos quadrinhos enquanto forma de arte e parte da indústria cultural.
Em todos estes meios, se cristalizam os discursos sobre o que é uma boa história em quadrinhos, que temas têm melhor aceitação, que estilo de narração verbal e não-verbal é considerado mais interessante, que autores e personagens têm mais prestígio, que formatos de publicação são preferidos para cada gênero, etc. Estes valores originaram os paradigmas dos quadrinhos nos últimos anos, determinando tendências, identificação entre grupos e distinções entre períodos na história da nona arte.
Para perceber quais são estes valores difundidos pelos leitores, analisamos as opiniões presentes em textos informativos, resenhas de revistas, entrevistas com autores de quadrinhos, colunas e editorias que fizessem uma reflexão sobre o mercado. Com base nestas idéias, selecionamos 100 histórias em quadrinhos (histórias fechadas, minisséries ou arcos de poucos capítulos dentro de uma publicação mensal, como Homem-Aranha, por exemplo) que poderiam compor um cânone dos quadrinhos desde 1980. Não é exatamente a validade deste cânone que nos interessa discutir, mas que valores expressos pela comunidade de leitores e profissionais dos quadrinhos estão presentes nas obras citadas.
Os resultados desta pesquisa é que passaremos a apresentar aqui nas próximas semanas. Nestes textos, falaremos das várias formas como o mercado de quadrinhos tem dialogado com seus leitores na construção de suas atuais referências.

Referências Bibliográficas Cultura, imprescindível para um bom roteirista.

Não importa o quão criativo ou talentoso um autor seja, sem algo em que possa se firmar para manter suas idéias sempre em um sentido linear tudo isso não adianta de nada. Não se pode desenvolver o seu próprio estilo de narrativa ou de escrever roteiros sem conhecer o estilo de outros fazerem a mesma coisa. E isso pode ser encontrado em livros, revistas e aulas como esta.
Vou colocar aqui alguns livros e revistas onde vocês podem aprender bastante sobre roteiros. Muitos não são sobre o desenvolvimento de roteiros, mas são imprescindíveis para a evolução do roteirista.

Colocarei também algumas referencias de livros sobre temas diversos que servem para buscar informações, e são muito bons para estudos dos autores não importando o tema da história.

Referencias sobre roteiro:

• Manual do Roteiro (Syd Field)/Editora Objetiva – Não é sobre roteiro de quadrinhos propriamente dito, mas sim para cinema, porém pode ser facilmente adaptado para roteiro de quadrinhos.
• O Herói de Mil Faces (Joseph Campbell)/Editora Pensamento – Livro que demonstra a figura do herói de varias formas e como são vistos em diferentes culturas. Isso ajuda muito o autor a fugir dos estereótipos de heróis que geralmente vemos.
• Mangaka, Lições de Akira Toriyama (Akira Toriyama e Akira Sakuma)/ Conrad Editora – Livro originalmente publicado em capítulos na editora Shueisha, esse guia foi escrito pelo quadrinhista japonês mais importante da atualidade. Apenas por isso já pode ser considerada uma obra importantíssima para quem quer seguir essa carreira, mas não é a mais completa sobre o assunto. Vale muito pelo humor sádico com que Toriyama trata o próprio mercado em que trabalha.
• Guia Oficial DC Comics (Denny O’Neil e Klaus Janson)/Opera Graphica Editora – O guia de uma das maiores editoras de HQs do mundo totalmente em português, é uma obra indispensável para qualquer roteirista/desenhista. Ela detalha de forma bastante clara todos os macetes e técnicas de se fazer histórias em quadrinhos. Peca pelo alto preço.

Referencias diversas:

• A Arte da Guerra (Sun Tzu)/Editora Record – Dizem que esse é o mais antigo e importante tratado sobre estratégia militar da história atualmente é usado por empresários que empregam seus ensinamentos em estratégias financeiras, de marketing, etc. É muito interessante para roteiristas já que muitas coisas contidas no livro podem ser usadas na prática, e é muito útil também para histórias de guerra.
• Enciclopédia do Inexplicável (Jerome Clark)/Makron Gold – Esse livro explica muitos fenômenos físicos descobertos atualmente e no passado, ótima referencia para idéias e consultas sobre acontecimentos em suas histórias.
• O Mundo de Sofia (Jostein Gaarder)/Cia. Das Letras – Romance filosófico que desperta diversos pensamentos sobre nossa vida e nossas idéias, esse livro é tão abrangente que cada roteirista vai encontrar alguma coisa que ele use ou que o estimule.
• Desvendando os Quadrinhos (Scott McCloud)/Makron Books – Uma das mais completas obras sobre quadrinhos existente, ele usa de metalinguagem para falar sobre quadrinhos, ou seja, é uma história em quadrinhos sobre os quadrinhos! Por si só já explica sua utilidade.
• Reinventando os Quadrinhos (Scott McCloud)/Makron Books – Continuação de Desvendando os Quadrinhos, outra obra completíssima desse mesmo autor, mas nessa ele destaca doze revoluções na forma de criar, ler e perceber os quadrinhos na era digital. Outro que também explica sua própria utilidade.


"A grande mágoa da minha vida é nunca ter feito quadrinhos"
- Pablo Picasso

Personagens – A vida e a alma da história

Personagens, o primeiro passo para brincar de ser Deus


Toda e qualquer história sempre vai girar em torno dos personagens, não importa quais sejam, podem ser homens, animais, plantas, objetos, espíritos. Seja lá o que for, não existe uma história sem um personagem.

Isso nos faz pensar uma coisa: então se quanto mais interessante e marcante for o personagem, mais interessante e marcante será a história? Sim e não. Muitas histórias ruins são sustentadas por personagens cativantes, e todas as histórias boas tornam-se obras-primas imortais graças à simpatia dos personagens que a enriquecem ainda mais.

Mas existem as exceções, roteiros ruins podem não conseguir se salvar mesmo com um elenco interessante de personagens. Isso acaba gerando situações inusitadas como personagens que são eternamente lembrados por seus admiradores mas muitos não lembram a que série ele pertence. Um ótimo exemplo disso é o Kai do anime Beyblade, um personagem muito interessante dentro de um elenco de outros que são ofuscados por ele em uma história fraca que por muitas vezes se arrasta em clichês apenas pra não terminar de uma hora pra outra.

E têm também o oposto, personagens ruins salvos por roteiros primorosos. Mas vou falar sobre isso no momento oportuno.

Como desenvolver seu personagem
Criar personagens não é difícil, já que geralmente os roteiristas criam seus personagens com base nas pessoas que vivem ao seu redor. Estudar livros de psicologia é muito útil, pois ajuda a desenvolver personagens mais verdadeiros e profundos, e não bonecos sem alma. O roteirista deve encarar seus personagens como parte dele mesmo, não só como peças para suas histórias, pois de uma forma ou de outra eles são como se fossem vivos e quem dita a rotina deles é você.

Bem, o mais importante antes de tudo é desenvolver os três princípios básicos do personagem: Ele psicologicamente (como pensa, como age, o que afeta sua interação com as pessoas a sua volta, o que ele respeita, admira e segue e porque, etc...); Ele fisicamente (suas altura e peso, aparência física, que roupas costuma usar, raça caso exista mais de uma, cicatrizes, tatuagens, barba, beleza, cabelo, cores, etc...) e Ele geograficamente (o lugar onde vive, como vive, como interage com esse cenário a sua volta, como ele é visto nesse lugar...). Esses três atributos são importantes principalmente pelo fato de que eles têm que obrigatoriamente estar interligados entre si, um deve fazer sentido no outro. O roteirista deve dedicar boa parte do seu tempo nisso.

Após isso deve se decidir outra característica importante, o passado. Após definir aqueles três atributos citados acima, o passado do personagem serve para torná-los coerentes. O passado do personagem pode ser crucial pro andamento do mangá. Já que uma porção de acontecimentos podem estar profundamente ligados com a historia de cada personagem do elenco. Existem também aqueles personagens sem um passado, ou com o passado desconhecido pelo próprio autor, que vai sendo criado e revelado aos poucos a cada edição, mas roteiros assim são extremamente complicados porque no segundo caso, além de desenvolver o passado aos poucos, o autor tem que se preocupar em não deixar transparecer que ele próprio não tem idéia do que está acontecendo. Mas quando bem-feitas, histórias com personagens assim tendem a fazer sucesso, principalmente pelo carisma que o personagem sem passado tem com os leitores.

As motivações dos personagens é outro ponto que deve ser observado com atenção pelo roteirista, ninguém vive sem motivações, são elas que nos fazem correr atrás daquilo que queremos, daquilo que é importante para que nossa vida tenha sentido. Dedique bastante de seu tempo a isso.

E outras coisas importantes para o personagem são: o que ele representa para a história, seus amigos, inimigos... O chamado “elenco de apoio”.

A descrição do personagem e de seu universo é conhecida como Briefing. Ele deve ser o mais objetivo e detalhado possível, tente garantir que não falta detalhe algum sobre o personagem nele, para que não haja complicações como conflitos ocasionados pela falta de algum detalhe. Isso ajuda o roteirista a ter o andamento da história em suas mãos, o que é crucial pro sucesso do trabalho.

O briefing deve sempre estar acompanhado do Model-Sheet ou folha modelo em português, é uma serie de desenhos do personagem inteiro e em vários ângulos, e com seus detalhes acentuados. Caso você não saiba desenhar, peça ajuda ao desenhista e discuta com ele sobre o que funciona e o que não funciona no design do personagem. Dá-se ao desenhista do personagem o nome de Character Designer. Ele torna-se assim o co-autor do personagem.

Como diz o roteirista Kazuo Koike de Lobo Solitário e Crying Freeman, o personagem é o que se tem de mais importante para pensar na história. Logo, entende-se que a construção de personagens coerentes, em um ambiente igualmente coerente, facilita a vida do roteirista no desenvolvimento lógico da ação. Não significa que a torna mais previsível, mas sim mais fácil de se manter.

Concentre-se bastante no desenvolvimento e entendimento dos personagens antes de pensar na historia propriamente dita. Fora poucas exceções, essa costuma ser a melhor forma de desenvolver a historia.
Personagens – Originalidade
Personagens originais resultam em histórias originais?

Estamos aqui em mais uma aula! E é agora que vocês perguntam: já não falamos de personagens na aula anterior? Sim! E isso mostra mais uma vez o quão importante é o personagem em sua história.

Não existe uma forma especifica para se criar um personagem original, vou apenas guiá-los para que cada um encontre a sua. Por que é tão importante que um personagem seja original? Simplesmente porque não importa que sua história seja uma obra-prima, algo nunca pensado antes, seja uma idéia tão criativa e agradável que o publico todo vai querer comprar...

Mas depois de algumas edições, se seus personagens forem estereotipados, se os leitores tiverem a sensação de já tê-los visto antes, em pouco tempo seu mangá revolucionário vai ser fadado ao esquecimento e você verá como é que uma publicação que antes precisava de duas ou três reimpressões por edição vai precisar diminuir a quantidade de revistas para poder se pagar.

Sim, personagens originais fazem essa diferença toda sim. Mas não estou dizendo que todos os seus personagens devem ser novos e diferentes, alguns personagens parecidos com outros já existentes podem ser muito interessantes para os leitores, principalmente se você conseguir mostrar para eles que esse personagem é uma homenagem, e não uma copia descarada que mostra uma falta de criatividade que você não quer mostrar.

E como faço para criar um personagem original?

A resposta para isto está na tênue linha entre o simples como amarrar sapatos e o complexo como resolver um cubo mágico (estranha comparação não? o.O).

É muito difícil especificar uma maneira própria de se criar personagens novos, cada um tem sua maneira de fazer isso, de encontrar inspiração. Mas todos devem partir de um ponto em comum: personagens originais não significam que o personagem seja espalhafatoso ou que tenha algo exagerado. Mas sim que ele seja diferente, que pareça normal porém diferente. Se qualquer exagero fizer parte da construção coerente do personagem ele é muito bem vindo.

A partir dessa premissa, cada um tem sua própria forma de desenvolver personagens novos e únicos.

E mais uma vez volto a bater na tecla da coerência, nunca se esqueça de que a aparência do personagem deve seguir sua personalidade, a não ser que a história diga o contrário. Se o seu personagem é alguém rebelde, mostre isso! Dê a ele um cabelo arrepiado, multicolorido, roupas rasgadas, bastante couro, ou o que você achar que cai melhor nele. Faça com que o leitor perceba sua personalidade por sua aparência, a tendência de que liguem seu personagem a outro famoso assim que o virem pela primeira vez é inevitável e até divertida. Pode-se brincar com isso, fazer com que o leitor imagine que seu personagem é exatamente idêntico a outro mais conhecido por sua aparência. E faça-o surpreender os leitores de forma positivo mostrando que podem existir muitas pessoas que se vestem parecido mas que tem detalhes únicos em suas personalidades que os torna marcantes!

Acho que isso foi o suficiente pra vocês entenderem o quão importante pra história um personagem original é, muitos roteiros de péssima qualidade foram salvos por esses personagens, e roteiros fantásticos tornaram-se inesquecíveis com eles.
Brainstorm – A história se desenvolvendo
Da explosão de idéias ao enredo de sucesso

E é chegada a parte mais interessante e desafiadora do trabalho, encarar a folha em branco, seus personagens ansiosos para se encaixarem nela. A profusão de idéias, durante esse período não se alarme, ponha em ação todas as idéias que tiver, não tenha vergonha, anote tudo em que pensar, não interessa o quão bizarro isso seja já que pode ser transformado em algo útil na história. Essa é ao mesmo tempo a parte mais fatigante e satisfatória do trabalho. Aqui onde suas idéias saltarão de sua mente e entraram em conflito com outras até então já existentes, resultando na eliminação de uma ou na fusão de ambas, é durante esse período da criação que você por mais vezes se sentirá frustrado por seu trabalho estar evoluindo a passos lentos, mas essa é a parte que te deixa mais feliz assim que pronta.

A criação da historia foi muito simplificada pela criação dos personagens nas aulas anteriores, nós já desenvolvemos eles premeditando a função a qual cada um seria responsabilizado no enredo. Sabemos quem são os personagens principais, os vilões, a pessoa comum, como cada personagem reagiria caso se encontrasse com outro, ou passasse por determinada situação. Isso já pode ser considerado meio caminho andado no desenvolvimento da história.

Por isso, aproveite essas informações e povoe sua mente com isso, pense em situações, desfechos, intrigas, começo, meio e fim. Nunca desperdice suas inspirações, leia livros, ouça música, assista filmes, leia quadrinhos... Se ligados ao tema de sua historia, melhor ainda. Saiba que o cérebro humano trabalha de forma bastante caótica, por isso jamais descarte qualquer idéia que tiver, ela pode ser muito útil no futuro ou se provar dispensável mais para frente. Não se esqueça de que quanto mais você absorver e se informar sobre o tema que escolheu mais idéias lhe virão e mais rica será sua historia, por isso não pare de estudar nunca!

Caso alguma ponta solta do enredo esteja sem solução não perca tempo tentando resolver ela! Pule para outra parte, uma hora a resolução vai aparecer, insistir tanto em uma coisa a ponto de esquecer que tudo faz parte do conjunto tem tudo para atrapalhar o avanço do trabalho. E para escrever roteiros você deve ser tudo! Menos impaciente! (não ser muito fã de leitura é outra coisa que o roteirista deve evitar...)

Isso é o que chamamos de brainstorm a “tempestade mental” que é fundamental para o desenvolvimento de qualquer trabalho artístico como esse, que exige planejamento, enredo e cuidado.

Trabalho em equipe pode tanto ser extremamente satisfatório gerando grandes obras com muito menos tempo e estresse quanto pode ser também um grande fiasco, principalmente por várias cabeças mesmo que pensem muito parecido e sejam brilhantes ainda tem características diferentes que podem entrar em conflito no roteiro.

A primeira preocupação do roteirista deve ser criar uma boa historia, independente de seu apelo comercial. Sua faixa etária, publico alvo, alterações comerciais podem ser feitas depois da espinha dorsal do enredo pronta, roteiristas talentosos muitas vezes se revelam nesse momento quando adaptam sua HQ para o mercado sem que ele perca seus atrativos e seu tema central. Isso chega a ser divertido, principalmente quando se tenta passar para o publico infantil, obviamente mais limitado culturalmente, uma historia complicada mas que seria de muita importância para o desenvolvimento dele. Tentem, isso funciona meio que como exercício, tente construir uma história complexa e madura e passá-la para a linguagem infantil sem tirar muito do charme dela.

O mesmo vale para as historias para um publico mais velho, eles geralmente são muito exigentes quanto à veracidade da historia, sempre querem que ela seja a mais realista possível (exceto no caso dos fãs de hentai, que geralmente gostam das historias mais impossíveis e improváveis imagináveis! xD).

Tente desenvolver roteiros para todos os públicos, depois de algumas historias você conseguira identificar para qual tem mais facilidade e aí sim pode investir sua carreira nela.

Nessas limitações impostas pelo mercado editorial mora mais um dos pontos positivos de se fazer fanzines e quadrinhos independentes: a liberdade.
Narrativa e Arte – Qual a importância dessas duas palavras?
O que conta mais? A história ou o desenho?
Essas duas palavras sempre foram muito conflitantes quando o assunto é quadrinhos, muitos dizem q nos quadrinhos a arte é crucial, importantíssima para o bom andamento e entendimento da historia. Enquanto que outros defendem que a narrativa é muito mais importante, já que sem ela apenas os desenhos não teriam como contar a historia. Vou tentar ser imparcial e ajudar cada um a tomar sua própria decisão sobre o que é importante e o que não é na concepção de cada um.

Cada um deles tem sua importância própria e cabe ao desenhista, o roteirista ou ambos decidir o que é mais importante para determinada história. Sim, isso varia muito de enredo para enredo também, do que adiantaria um mangá de comédia como Dr. Slump ter uma arte extremamente bem trabalhada e detalhista? Akira Toriyama se mostra um mestre nisso, Dr. Slump um mangá mais linear engraçado tem personagens caricatos, que enriquecem o fator cômico do trabalho, enquanto que Dragon Ball, seu maior sucesso, tem uma arte mais trabalhada, proporções mais corretas, personagens mais sérios. Mas tudo depende muito do desenhista. Já que ele não é obrigado a ter estilos diferentes de arte dependendo da história.

Esse “antagonismo” entre narrativa e arte torna-se pior quando o roteirista também é o desenhista do mangá. Já que enquanto a historia está se desenvolvendo em sua mente é comum que surjam perguntas como: “será que devo deixar a desejar na arte desse quadro para que possa passar mais a emoção dessa cena?”

Isso pode parecer besteira, mas acreditem em mim, acontece com freqüência. Mas isso faz parte do equilíbrio entre arte e narrativa que sempre faz a mente do roteirista/desenhista trabalhar mais do que grande parte dos outros artistas.

Vale lembrar também que uma arte fraca pode ser salva por uma narrativa muito boa, e vice-versa. Mas também existem casos e casos. Uma arte boa com certeza salva historias tiro curto, simples, que não precisem de grande atenção e/ou entendimento do leitor. Já que muitas vezes quem compra quadrinhos em geral não é o publico que o debulha lendo do inicio ao fim, saboreando cada frase e ponto. Mas sim alguém que compra simplesmente para ver a arte, o que não é a forma correta de se consumir quadrinhos, mas aqui não estamos falando como moralistas da nona arte, e sim estamos trabalhando com as formas como uma editora pensaria: “vendeu, cumpriu o objetivo”. É uma forma fria de tratar nossos trabalhos, mas é com isso que muitos profissionais do ramo têm que lidar com freqüência.

Já uma boa narrativa mantém histórias longas na memória dos fãs, principalmente os mais assíduos. Temos como exemplo a queda do mercado norte-americano, com seus heróis balzaquianos, alguns até geriátricos. Depois de tantos anos com revistas deles vendendo fica meio inverossímil qualquer uma das historias que tem sido publicadas. Mas uma grande prova do poder da narrativa é o fato de que as artes maravilhosas, de grandes desenhistas (muitos deles brasileiros), não conseguem salvar mais a pele de personagens como o superman que trabalha a quarenta anos no planeta diário! Sua poupança no banco deve ter valores astronômicos! XD

Mas sempre que surge algum grande roteiro as vendas voltam a estourar no mundo todo, tomem como exemplo a “Batman – Ano Um” história que inspirou o novo filme do Cavaleiro das Trevas. Desculpem os fãs dos mangakás japoneses (eu me incluo). Mas essa hq foi algo de fora de série, poucos mangakás conseguiriam se aproximar de um primor de narrativa como esse, somado ainda a uma bela arte. Aconselho a todos os fãs da arte seqüencial e todos os que querem se tornar roteiristas que leiam Batman – Ano Um, vale cada centavo, foi lançado no Brasil pela editora Panini.
O PLOT
Cinco linhas para a história definir

Essa é de longe a parte mais complicada pra mim, só não tanto quanto pensar em um título. Mas antes de qualquer coisa, devo explicar o que é o “Plot” que vem do inglês e significa pedaço, resumo. É como uma sinopse de toda a história que você faz para si próprio, não é regra, mas ela deve manter no máximo 5 linhas ou mesmo uma frase.

O Plot serve como uma forma do autor entender o enredo, é algo que ele deve seguir para que a história não comece a perder o sentido em algum ponto. “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” é o do Homem-Aranha, claro, muitas histórias não seguem ele nem em segundo plano e essas costumam ser as piores, mas a base do que formou e simboliza o Amigão da Vizinhança é essa. A do Batman é “Um dia ruim pode mudar qualquer pessoa” ele e todos os seus vilões são guiados por isso. Etc.

Muitas vezes, histórias inteiras saíram apenas do Plot, que acaba sendo usado como um argumento (termo que será explicado em uma das próximas aulas).

Acredito que alguns devem se perguntar ainda o porque de usar isso se foi tudo especificado na história. Então vamos fazer um teste: Peguem a história que escreveram e analisem, ela não pode ser considerada uma coisa condensada, nela provavelmente você especifica como os personagens vão interagir entre si no decorrer da história, o que eles vão mudar no mundo, personagens de menor importância que vão aparecer muito pouco, talvez o final e por aí vai. E eu te pergunto: Você vai ter paciência de revisar tudo isso sempre que for escrever o roteiro de alguma edição? Porque vai precisar fazer isso para acabar não cometendo nenhum erro de continuidade na história.

É esse um dos usos mais úteis do Plot, com esse resumo do que o enredo diz, você só precisa se preocupar em checar a história para não desmentir nenhuma informação dada anteriormente e com essas poucas palavras você vai conseguir guiar o andamento das edições tendo ainda a possibilidade de improvisar sobre a história já planejada.

Ele também é útil ao se apresentar a HQ para possíveis ou o desenhista dela, ajudando-o também na construção da narrativa. Fora que facilita muito na divulgação do trabalho.
Organizando - A História
Padrões, rotinas e curiosidades sobre o desenvolvimento da história

Essa pode ser considerada a parte menos trabalhosa de todo o processo de criação e desenvolvimento da história. É aqui também que tudo se conclui e afunila para o roteiro dos capítulos ou da edição, tanto faz.

Nesse estágio do trabalho, você pega tudo o que foi feito até então e condensa em algo coeso. Mesmo aqui, ainda é possível transformar uma história ruim em algo bom, apenas sabendo escolher sabiamente o que fica e o que vai ser descartado entre as idéias que você teve até agora.

Mas como, e em qual ordem você faz isso é muito pessoal, eu costumo primeiro ligar as histórias e os acontecimentos de cada personagem fazendo uma revisão, porque por mais que nada disso seja mostrado ou mesmo usado durante o decorrer da HQ, eu acho importante saber de todos esses detalhes para enriquecer os personagens, para entender como a psicologia deles funciona e assim torná-los mais críveis como pessoas (ou animais falantes, alienígenas, demônios…). Depois, organizo o cenário e como os personagens se situam nele, além de colocar como o mundo se envolve e o quanto ele é responsável pela história, repito, isso é pessoal; até porque, uma das minhas características é sempre destacar o cenário da história como um dos protagonistas, tentar esclarecer quais foram as influência nas personalidades dos personagens pelo que o mundo foi responsável.

Aqui, muitas das idéias podem surgir sem aviso, que talvez mudem completamente os planos do autor e podem até concertar algumas displicências do enredo, o Plot pode ser aperfeiçoado e o andamento das páginas é planejado. Aqui também é quando muitas idéias já concebidas podem e vão ser colocadas em cheque ou até mescladas tornando o enredo mais consistente e surpreendente para o leitor.

Não que isso tudo que foi planejado vai ser seguido, dificilmente é. A história sempre pode tomar rumos inesperados, até porque, quem deve guiá-la são os personagens, não o roteirista. A organização serve exatamente para que a história tome um rumo próprio mas sem parecer confusa ou improvisada em excesso.
LINHA DOTEMPO...

Usamos a linha do tempo para decidir o começo-meio-fim de uma história,
seja ela qual for,e fazemos a seguinte organização,usando como exemplo uma história de 24 páginas:

Inicio = 25% - Ato 1= páginas 1 a 6

Meio = 75% - Ato 2= páginas 7 a 18

Fim = 25% - Ato 3= páginas 19 a 24

Ou seja,no ( Ato 1: Paradigma ) definimos o personagem principal,sua familia,seus amigos etc. e na página 6 o PLOT 1= Problemas que surgem/impedem os objetivos do Personagem Principal.

No ( Ato 2: Confrontação ) ,seria o Personagem Principal lutando para resolver seu(s )problema(s) e na página 18 o PLOT 2= Situação que salva a vida do Personagem Principal.

No ( Ato 3: Resolução ) ,seriam,enfim,resolvidos os assuntos pendentes da história.

DICAS PARA ROTEIRISTAS DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

DICAS PARA ROTEIRISTAS DE
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

(http://www.apiq.8m.com)

1) A ESCOLHA DO TEMA:

Para se obter um bom roteiro, deve-se ter muito cuidado com a escolha do tema, nunca esquecendo que uma das funções básicas de uma história em quadrinhos é o entretenimento.
Uma vez escolhido o tema, é importante manter-se nele, sempre procurando extrair o máximo da idéia e atingir o mais diretamente possível o público-alvo.
Para as histórias infantis, dê preferência a temas agradáveis como: pescaria, piqueniques e sobretudo, fatos do cotidiano, de fácil identificação pelo leitor, embora uma aventura ou uma história de ficção com bastante fantasia, tenha a vantagem de estimular a imaginação do leitor.
Teorias, lendas, fatos reais e históricos também são temas ótimos e sempre atuais para a criação de um roteiro, tanto infantil como juvenil.
Lembre-se que um tema pode ser desenvolvido de várias maneiras, portanto, mesmo usando um tema aparentemente desgastado, pode se obter um bom resultado, bastando apenas dar-lhe " roupagem nova ", procurando usá-lo com originalidade, hoje mais do que nunca, ponto fundamental para o possível sucesso de um roteiro.
Nas histórias infantis, evite violência, sexo, religião, política, discriminação racial, diferenças sociais, defeitos físicos e vícios como: fumo, bebidas, jogos ( corrida de cavalo, baralho, etc. ). Sempre que for desenvolvido um tema onde haja roubo, trapaça ou algo assim, lembre-se de que tudo deve ocorrer de forma mais engraçada possível, tornando o bandido sempre mais ridículo do que ameaçador.
Já nas histórias mais sérias, o bandido deve ser o mais perigoso possível, pois isso ajudará a valorizar a atuação do herói, que fatalmente vencerá no final.



2) DA IDÉIA AO ROTEIRO:

A forma mais comum usada pelos roteristas é a de inicialmente escrever uma sinopse da história imaginada, ( texto corrido, narrando a história, sem diálogos ) e só então, dividi-la em páginas quadrinizadas, descrevendo a ação, ( que o desenhista posteriormente transformará em imagens ) e transformando o texto corrido em diálogos dos personagens.

EXEMPLO:
________________________________________
Cena 1

AÇÃO
O Homem-Aranha está saltando de um prédio para o outro.
A cena é noturna e ao fundo, sobre um telhado, pode-se ver a silhueta de uma mulher.

TEXTOS
Homem-Aranha- ( pensando ) Preciso achar a Hellen antes que seja tarde!
________________________________________
"Ação": serve apenas como "guia" para o desenhista e o "textos": são os balões própriamente ditos, que aparecerão na história finalizada.
É muito importante ter em mente que o desenho da cena deve sempre complementar o texto, nunca repetí-lo.
Exemplo: " Conan desfere um golpe de espada na gigantesca serpente"... e a cena mostra exatamente o Conan desferindo um golpe de espada na gigantesca serpente. O texto se torna redundante e dispensável. Nesse caso, o aconselhável é optar pela cena muda, enriquecida, se for o caso, por uma onomatopéia.
Se você tem uma certa habilidade para desenhar, poderá substituir a "ação", rascunhando os personagens nas páginas, com seus respectivos textos, como se fosse a história em quadrinhos já pronta ( esses rascunhos servirão de guia para o desenhista que vai "passá-lo a limpo" ).



3) ALGUNS "MACETES" PARA FACILITAR O SEU TRABALHO

Um roteirista tem a obrigação de manter-se sempre atualizado: ir ao cinema, assistir televisão e, sobretudo, ler, ler muito (todo tipo de leitura é importante, pois uma frase, ou até mesmo uma simples palavra, pode sugerir o tema para uma história). Mas isso deve ser feito com muita observação, procurando analisar a forma como tudo foi realizado.
Ao ler um conto, uma história em quadrinhos ou assistir um filme qualquer, procure analisar o seu conteúdo. Esqueça o tema específico e analise apenas a forma como tudo foi desenvolvido.
Experimente pegar uma história e substituir seus valores por outros, mantendo apenas a idéia central e o seu desenvolvimento. Por exemplo: transporte uma história passada no oeste, para o espaço. Este sistema já foi usado várias vezes pelo cinema ( Os Sete Samurais = Sete Homens e um Destino, Matar ou Morrer= Comando Titânio).
Se o seu roteiro só vai ficar interessante lá pelo meio, você pode usar o sistema "flash black", para "capturar" o interesse do leitor logo nas primeiras páginas, ou seja: mostre algo que vai acontecer ao personagem, na seqüência de maior interesse da história e depois vá para o início mostrando como ele chegou àquela situação.
Por exemplo: A história começa com o herói preso numa armadilha, enquanto ele busca um jeito de se saltar, relembra como foi que tudo começou ... aí então, você pode, tranqüilamente, recuar no tempo e contar a história desde o princípio, pois o leitor já estará "capturado" pela curiosidade de saber como o herói foi parar ali. Você pode também começar a história pelo final ( com bastante ação ) de uma outra aventura, do mesmo personagem que você vai utilizar, mostrando do que ele é capaz. Só então comece a nova aventura ... isso deixará o leitor ansioso para ver como o herói atuará dessa vez.
Esse sistema foi utilizado em roteiros para o cinema, nas séries de James Bond e Indiana Jones e até no Batman, onde o herói faz uma rápida aparição logo no começo do filme, só pro público "sentir o gostinho" do que está por vir.
Em resumo: Histórias em quadrinhos, livros, filmes e novelas com histórias que custam a deslanchar, correm o risco de serem "postas de lado" antes de seu deslanche.
O roteiro é bom quando:
Você lê uma história em quadrinhos, virando cada página com interesse no que vai acontecer, assiste a um filme sem sentir a hora passar, vê uma novela e fica aguardando pelo capítulo seguinte, lê um livro, sem conseguir parar.
Isso significa que o autor conseguiu capturar o seu interesse.



4) O BOM USO DO PERSONAGEM

É de extrema importância que o personagem aja sempre da sua forma habitual, portanto, ao escolher aquele que vai utilizar no seu roteiro, é sempre aconselhável "reciclar", lendo algumas histórias suas pois, por mais que você o conheça, poderá esquecer de algum detalhe importante de sua personalidade.



5) AS "GAGS"

Sempre que possível, procure "temperar" a história com "gags" - aquelas piadas ocasionais que você encotra comumente no decorrer das histórias em quadrinhos infantis (ou nas histórias do Homem-Aranha) e que, apesar de pouco (ou nada) terem a ver com o tema central, ajudam a enriquecer e principalmente a tornar a história mais engraçada.
A gag pode ser um simples trocadilho no texto, uma piada visual ou uma seqüência.
Nos temas mais sérios, (aventura, mistério) a gag é fundamental para "quebrar" a seriedade do roteiro, tornando-ao mais agradável. Por exemplo, as histórias do Mickey, sem as gags do Pateta, seriam fatalmente histórias sérias.
Sátiras de romances clássicos ou fatos históricos, nada mais são que os próprios romances ou fatos originais com a soma de gags no decorrer da história.
Veja a importância da gag nos desenhos animados de Tom & Jerry ou do Bip-Bip, o Papa-léguas, por exemplo, o tema central é praticamente o mesmo, mudando apenas as gags.
Nas comédias pastelão o tema central era extremamente simplese era justamente através da sucessão de gags que ele era alongado e enriquecido.
Tal é a importância da gag que nos estúdios de Walt Disney, existem pessoas exclusivamente para criar as gags dos desenhos animados.



6) TORNANDO A LEITURA AGRADÁVEL

É bom lembrar que o texto para funcionar, precisa ser claro, curto, gostoso e, sempre que possível, ter uma dose certa de humor (isso serve pra qualquer tema).
Procure sempre "falar" muito claro, para ser compreendido pelo maior número de pessoas possível, independentemente do público alvo. Evite deixar o roteiro complicado demais, com excesso de elementos, detalhes, etc...
Uma história confusa, que exija certa "ginástica mental", pode ser rejeitada logo de cara pelo leitor.
Evite que a história chegue ao final com necesssidade de grandes explicações . A boa história vai se complicando e se resolvendo no seu desenrolar, com naturalidade, não necessitando mais do que um balão ou uma piada, no final.
O excesso de textos (nos balões) "fecha" o apetite pela leitura, portanto,quando houver necessidade de maior exposição de um assunto, vale aumentar a quantidade de quadrinhos e balões, isso evitará a "poluição visual".



7) O FINAL

Talvez esse seja o ponto que determina o sucesso ou não de um roteiro, portanto tenha sempre em mente que, quanto melhor for a história, melhor ainda terá que ser o seu final.
Procure desenvolver o seu roteiro, reservando para o desfecho algo de grande impacto, que pegue o leitor de surpresa.
Evite problemas fáceis demais para o personagem resolver. Quanto mais difícil o problema, mais criativa será (e terá que ser) a solução. Lembre-se: a história perde totalmente o seu valor quando o leitor consegue adivinhar o seu final. O argumentista tem a obrigação de ser mais inteligente que o leitor.
Mas, como o argumentista vai criar um problema suficientemente complicado, sem correr o risco dele próprio ficar sem solução e acabar criando um final pouco convincente, para não perder a história?
É simples! Partindo do final, ou seja, partindo do mistério já solucionado, do problema já resolvido, do crime desvendado.
Daí, o argumentista vai criar toda a trama que levará àquela solução, e é nesta trama que ele terá de ser hábil, complicando ao máximo a investigação, cercando-a de elementos (de preferência que tenham a ver com o caso), que confundem o leitor, mas sem nunca esquecer de que tudo deverá levar a solução final de forma convincente e sem "furos". Lembre-se : uma história em quadrinhos pode ser lida várias vezes, portanto se houver alguma falha, o leitor acabará por percebê-la comprometendo todo o seu roteiro ... e seu autor.
Em resumo: a solução final nas mãos é um trunfo que o argumentista poderá usar para "brincar" com o leitor, sem correr o risco de decepcioná-lo.
Alfred Hitchcock, o mestre do suspense, dizia: "Deixem a platéia fazer parte do trabalho. Se vocês explicarem cada coisa, uma a uma , não haverá mistério".
Isto permite que o expectador de seus filmes, se torne um detetive à procura da solução. Com este sistema, pode se obter ótimos resultados também nas histórias em quadrinhos.
Tal é a importância do final de uma história que costuma-se dizer: "O final de uma história em quadrinhos, (principalmente se for a última da revista) poderá determinar se o leitor vai ou não comprar a próxima edição".
O leitor deve fechar a revista satisfeito.



CUIDADO COM O "DEPOIS DO FIM"

Após o caso resolvido, o fato encerrado, evite se prolongar com falas ou cenas,pois elas serão inúteis. Lembre-se, se o interesse do leitor terminou com o final da história, o que vier depois, só vai atrapalhar.
Nisso, Hitchcock também era mestre. Observe o final de seus filmes.

CAVALEIRO DAS TREVAS 2 (Gian Danton)

A OBRA PRIMA QUE (QUASE) NINGUÉM QUIS ENTENDER

Gian Danton


É um fato comprovado: A grande maioria dos fãs de quadrinhos são fundamentalistas.
A afirmação acima pode parecer chocante mas reflete a realidade. Quando um dos maiores iconoclastas dos quadrinhos Frank Miller decidiu tirar sarro da industria que o fez famoso e rico ,os fanboys (apelido dado aos fãs radicais de quadrinhos) não gostaram nem um pouco e não quiseram entender todo o sarcasmo contido nas paginas de Cavaleiro das Trevas 2.
Durante 15 anos, desde o lançamento de o cavaleiro das trevas, que a DC Comics e os milhões de fãs imploravam para que Miller fizesse uma continuação de sua obra prima. Finalmente em 2001 ele resolveu lançar a tão aguardada parte dois do Cavaleiro.
A estória se passa Três anos depois da morte aparente do Batman, em Cavaleiro das Trevas, os Estados Unidos são governados pelo presidente Rickard, que não passa de um fantoche digital do vilão Lex Luthor. E a America, antes a terra da liberdade, agora é um estado fascista.
Os antigos super-heróis estão fora da ativa e acompanham o desenrolar dos fatos de forma distante. Mas... até quando? A trupe liderada pela Catgirl e os batboys resgatam dos seus diferentes cativeiros duas lendas do passado: Átomo e Flash.
Esse ressurgimento de aventureiros mascarados desperta velhas rixas, obrigando o Super-Homem a se reunir com seus companheiros, Capitão Marvel e Mulher-Maravilha, o que resultará numa intervenção direta nos planos do único responsável possível: Batman.
O Super-Homem está sendo chantageado por Lex Luthor e Brainiac, que mantêm a cidade engarrafada de Kandor (o último resquício de Krypton) sob seu domínio, obrigando o maior herói de todos os tempos a obedecer às suas ordens.
Mas para chegar ao Homem-Morcego, o enfurecido Homem de Aço terá que passar antes por velhos aliados a Liga da Justiça: Flash, Átomo e Arqueiro Verde.

Miller aproveitou sua estória para atacar de forma direta a indústria das HQs brincando com todos os clichês possíveis dos comics americanos , diferente do clima pesado do original vemos super heróis coloridos pulando de um lado para o outro numa clara afronta ao estilo sombrio de comics que o mesmo Miller ajudou a criar. A influencia dos mangás, que sempre permeou sua obra, fica totalmente explicito no designer dos personagens, antecipando a invasão dos quadrinhos japoneses que chegaria ao ocidente nos próximos anos.
Miller exagera todos os maneirismos de heróis e vilões de forma proposital para mostrar quão ridícula tinha se tornado a industria de quadrinhos de super heróis. O que a maioria dos fãs não quis entender é que Frank Miller criou a estória para ser lida como se fosse uma versão da revista Mad , com seu nonsense frenético, dos ícones da DC comics e o cavaleiro das trevas 2 entrou pro seleto time de obras primas que só serão realmente entendidas com o passar dos anos e tem sua importância reavaliada por uma geração futura.
A maioria dos fanboys simplesmente não quis entender pois para eles quadrinhos não são uma forma de entretenimento mas uma religião e como toda boa religião tem seus Dogmas intocáveis.
Azar deles.

QUADRINHOS, (por GIAN DANTON)

QUADRINHOS
(Gian Danton)

Durante muito tempo, pais e professores acreditavam de que as histórias em quadrinhos eram nocivas. Quando muito, as HQs eram consideradas "coisa de criança" e os que permanecessem lendo esse tipo de mídia na idade adulta eram vistos com desconfiança.
As histórias em quadrinhos eram acusadas de desestimular a leitura (as crianças ficariam preguiçosas ao lerem gibis) e a criatividade (uma vez que já traziam o desenho das cenas, deixando pouco para a imaginação do leitor). Além disso, segundo o livro Sedução dos Inocentes, de Fredrick Werthan, publicado nos EUA no início dos anos cinqüenta, os gibis seriam responsáveis pela delinqüência juvenil.
Esses pontos de vista já foram suficientemente demonstrados como equivocados. Alguns dos maiores escritores da atualidade foram leitores ávidos de quadrinhos. Ray Bradbury, talvez o melhor escritor norte-americano do século XX, dizia que era filho de Flash Gordon. Umberto Eco, badaladíssimo pelos intelectuais, é um grande fã de quadrinhos. No Brasil há vários escritores famosos que são fãs de quadrinhos, Jô Soares entre eles.
Quanto aos quadrinhos não estimularem a imaginação, os pesquisadores têm percebido exatamente o oposto. Embora os desenhos mostrem o cenário e os personagens, o movimento, a ação ocorre na cabeça do leitor. É no espaço entre um quadrinho e outro que a imaginação do leitor trabalha. Na época em que morava em Curitiba, eu e o desenhista Antonio Eder gostávamos de fazer uma brincadeira com nossos alunos em cursos de quadrinhos (muitos deles professores interessados em utilizar os gibis em sala de aula). Mostrávamos um garoto, visivelmente apertado, entrando em um banheiro. No desenho seguinte mostrávamos ele saindo com uma visível expressão de alívio. Perguntávamos então à platéia o que havia acontecido. A resposta inevitável era: "Ele fez xixi". Ao que respondíamos: "Não, foram vocês que fizeram xixi. Nós não mostramos isso. Vocês completaram a cena em suas cabeças".
Uma pesquisa realizada pela Universidade de Brasília no ano de 2001, a pedido da Confederação Nacional dos Trabalhadores em Educação, só veio confirmar o que os leitores de quadrinhos já sabiam há muito tempo. O principal resultado da pesquisa foi a constatação de que os alunos leitores de quadrinhos têm desempenho escolar melhor do que aqueles que usam apenas o livro didático. Entre os alunos da quarta série da rede pública, os gibis quase dobram a performance. Além disso, nas provas do MEC, o percentual das melhores notas foi de 17,1% entre os que lêm quadrinhos contra 9,9% entre os que não têm costume de ler quadrinhos.
Na verdade, essa pesquisa só veio corroborar o que já diziam várias outras pesquisas, feitas em diversos países: os quadrinhos são um fator importante na formação intelectual dos alunos. Curiosamente, os que criticam os quadrinhos são justamente aqueles que não têm o hábito da leitura. Pessoas com alto nível intelectual têm se voltado para as possibilidades pedagógica dos gibis.
As vantagens do uso de quadrinhos na sala de aula são óbvias. Ao contrário de outras mídias, as HQs têm baixo custo de produção e é muito fácil conseguir exemplares (basta pedir aos alunos e a maioria trará de casa). Mas atenção: antes de levar as histórias os gibis para a sala de aula, é necessário algum conhecimento sobre o assunto. Não basta pedir para os alunos fazerem uma história em quadrinhos, sem qualquer orientação. Para melhor explorar as possibilidades pedagógicas das HQs, é necessário conhecer um pouco do processo de produção e da linguagem do meio.
Como é feita uma história em quadrinhos
A produção de histórias em quadrinhos envolve várias fases, cada uma com suas características e possibilidade de uso em sala de aula. Num primeiro momento é elaborado um roteiro. Em algumas situações, é comum essa fase ser antecedida por uma discussão a respeito da história. No roteiro são especificados a ação e os textos, incluindo os diálogos e as legendas (são o texto narrativo, que geralmente aparecem em balões quadrados), já dividindo a história em páginas e quadrinhos. O roteiro de quadrinhos geralmente segue uma estrutura parecida com a um roteiro de cinema ou de televisão. No alto, coloca-se o título, abaixo o nome do roteirista. A seguir, coloca-se a descrição dos quadrinhos com seus respectivos diálogos e textos.
Um exemplo básico de roteiro:
MUNDO DRAGÃO
HISTÓRIA DE GIAN DANTON
PÁGINA 1
QUADRO 1 - Lia, Bruno e JR estão se aproximando de uma casa abandonada.
TEXTO: A aventura começou no dia em que JR chamou os amigos para conhecerem uma casa abandonada.
LIA: Ei, JR! Tem certeza de que não é perigoso?
BRUNO: Claro que não, Lia. Só vou mostrar uma coisa que descobri...
Como se pode ver no exemplo acima, o roteiro apresenta uma visão completa de como será a história, quadro a quadro. Além da descrição, todo o texto e os diálogos já aparecem no roteiro.
Algo importante a se dizer sobre o roteirista é que ele deve ter pleno domínio da língua portuguesa, além de dominar várias outras áreas do conhecimento. Uma história em quadrinhos pode exigir conhecimentos de história, geografia, física, biologia, psicologia e várias outras áreas. Bons roteiristas de quadrinhos costumam ser leitores vorazes, que devoram tudo que lhes cai nas mãos, de revistas de geografia a publicações políticas.
Pronto o roteiro, ele é repassado ao desenhista, que faz os traços a lápis. Habitualmente este repassa a outro artista, chamado arte-finalista, que cobre de tinta preta os contornos. Se a histórias for colorida, ela geralmente é repassada a outro profissional, o colorista. Quem coloca o texto nos balões é o letrista. Hoje em dia boa parte desse processo de colorização e letreiramento é feito no computador.
Pronta a história, ela é repassada ao editor. Ele é o grande responsável por dar a cara da revista, escolhendo a capa, respondendo as cartas dos leitores, inserindo os anúncios e, se for o caso, escrevendo textos explicativos sobre a história. O editor repassa para a gráfica, que imprime, monta e grampeia as revistas, e para a distribuidora, que envia as revistas para as bancas.
Este é um esquema de uma história comercial. Há muitos autores que controlam todo o processo, fazendo do roteiro à distribuição de suas histórias. Esses autores geralmente publicam suas histórias em fanzines, feitos em fotocópias. Outros montam uma pequena gráfica em casa e fazem todo o processo artesanalmente, vendendo suas revistas pelo correio, pela internet, ou em filas de cinema ou teatro.
Alguns elementos das histórias em quadrinhos
As histórias em quadrinhos envolvem uma linguagem complexa, que foi se aperfeiçoando ao longo de mais de um século de existência dessa arte. Esses elementos e sua simbologia são tão importantes que, para quem não está acostumado com ele, pode ser até impossível entender a história.
Quadro - Também chamado de requadro ou cercadura, é o espaço no qual acontece uma ou mais ações. Nos EUA usa-se geralmente um máximo de seis quadros por página, mas alguns autores contemporâneos preferem o formato clássico de nove quadros por página (usado, por exemplo, em Watchmen). Na Europa, onde sao comuns revistas de tamanho maior, esse número pode dobrar. A disposição dos quadros na página pode facilitar ou dificultar a leitura (lembre-se que no ocidente lemos da esquerda para a direita e isso deve ser respeitado nas HQs). Além disso, a disposição dos quadros cumpre a função de dar dinamismo às seqüências.
Balão - É onde ficam as falas dos personagens. O balão normalmente é arredondado, com um rabicho que indica quem está falando. O texto narrativo é colocado em um balão quadrado. O balão não só expressa quem está falando, como pode expressar o humor da pessoa. Assim, um balão pode expressar susto, grito, medo, frieza e até amor (é o caso de um balão no formato de coração). Incentive seus alunos a descobrir vários tipos de balões e a criar seus próprios balões.
Metáforas visuais - Quando o personagem está nervoso, sai uma fumacinha da cabeça dele. Quando alguém está correndo muito rápido, aparecem vários traços paralelos para demonstrar seu deslocamento. Essas metáforas visuais são usadas pelos quadrinistas para transmitir situações da história sem necessitar utilizar o texto. Incentive seus alunos a criar metáforas visuais para várias situações. Por exemplo, como seria a metáfora visual para alguém triste? Que tipo de metáfora visual poderia demonstrar que alguém está pensando em dinheiro?
Onomatopéias - Expressam o som dos objetos e permitem que o leitor "ouça" o som das coisas. Durante muito tempo os brasileiros tentaram imitar as onomatopéias norte-americanas, mas hoje a tendência é criar palavras locais. Leve vários objetos para a sala de aula e incentive seus alunos a criar onomatopéias para eles. Por exemplo, como seria possível escrever o som de uma régua batendo no quadro? Como é o som de um cofrinho cheio de moedas sendo balançado?
(publicado na íntegra)

Histórias em quadrinhos


Histórias em quadrinhos:
um suporte a mais na formação de leitores
Lavínia Resende Passos
Maria das Graças Fernandes Nogueira
Lavínia Resende Passos é graduanda em Letras com Formação Complementar em Comunicação Social. É membro do Programa de Ensino, Pesquisa e Extensão A tela e o texto desde 2005, onde desenvolve pesquisa na área de literatura e cinema, subcoordena o Setor de Cursos e Oficinas e, como tal, participa do Projeto Escola Integrada (parceria UFMG/PROEX e SMED/BH), com a oficina "Quadrinhos: uma abordagem para além da diversão".
Maria das Graças Fernandes Nogueira é professora de Língua Portuguesa e Literatura Brasileira. Mestre em Teoria da Literatura, FALE/UFMG. Coordenadora do Setor de Cursos e Oficinas do Programa A tela e o texto. Coordenadora das oficinas do Programa Escola Integrada (PROEX/UFMG e SMED/PBH).

Resumo
Este artigo tem como objetivo mostrar como as histórias em quadrinhos, ao serem utilizadas no aprendizado do Português, na adaptação de obras literárias e como uma preparação para a leitura dessas, são importantes na formação de leitores.
Palavras-chave: histórias em quadrinhos, literatura, formação de leitores.

Por leitura, segundo Cafieiro,(1) entende-se uma atividade ou um processo cognitivo de construção de sentidos realizado por sujeitos sociais inseridos num tempo histórico, numa dada cultura. Percebe-se, com essa definição, que a leitura vai muito além da decifração de códigos linguísticos. Sua plena realização consiste na capacidade de o sujeito entender o que lê e levar esse aprendizado a seu mundo, facilitando sua interação com o mesmo.
Porém, para se ter a compreensão completa de um texto é importante que o leitor conheça seus tipos, seus modos e suas formas. O texto, por si só, já diz como deve ser lido. Os comportamentos dos leitores vão ser diferentes de acordo com o tipo de leitura, de acordo com o pacto que se forma entre autor e leitor. Regina Zilmerman, em Tipos de texto, modos de leitura nos fala de um leitor “múltiplo, que é, no fundo, um único sujeito que, camaleonicamente, se transforma diante de desafios plurais que cada texto lhe impõe”. Um texto literário, por sua beleza estética, por sua forma conotativa, pela emoção que carrega, trava com seu leitor um pacto muito maior do que qualquer outra forma de texto.
Assim um texto não se resume à soma das palavras que o compõem. Deve-se valorizar a tipologia de cada texto e suas especificidades, as experiências pessoais dos alunos e seus conhecimentos de mundo associados à sua bagagem lingüística - como léxico, regras gramaticais, particularidades discursivas - para que as idéias do texto sejam compreendidas por cada aprendiz.
Nesse caso, leitura e literatura dificilmente são vistas como autônomas, pois atuam como instrumento uma da outra. As propostas de ensino da língua materna propõem que a leitura seja a base para esse estudo devido às vantagens trazidas em relação à linguagem. Para o ensino e o aprendizado, seja do português ou de qualquer língua estrangeira, os textos literários são materiais muito ricos, pois não se limitam a aspectos estruturais da língua. Tais textos também difundem a cultura de um povo. Além disso, favorecem o desenvolvimento de uma visão crítica nos alunos devido a elementos característicos da literatura, como a subjetividade e a ambigüidade que estimulam discussões e permitem diversas interpretações para o texto. São fundamentais, portanto, por proporcionarem uma gama de alternativas de trabalho ao professor e despertarem o interesse dos alunos, desde que sejam bem selecionados, enquanto desenvolvem naturalmente a compreensão leitora, a produção oral e escrita. O uso do texto literário em situações de aprendizagem da Língua Portuguesa (aulas de cursos regulares, oficinas etc.) é um estímulo lingüístico e cultural para os alunos, além de apresentar uma finalidade comunicativa. A forma e o conteúdo do texto literário são elementos básicos para seu estudo. A primeira trata da estrutura da obra, dos recursos expressivos, da sintaxe e do léxico e o segundo se centra nas temáticas aludidas e nos elementos culturais ali presentes. Esses dados favorecem a aproximação cultural, ao mesmo tempo em que desenvolvem a riqueza da interlíngua. Dessa maneira, o aluno adquire autonomia, amplia o léxico, exercita a habilidade de síntese e adquire o domínio da língua em diferentes situações.
Assim, quando a literatura exige de seu leitor um grau maior de envolvimento, quando faz com que ele consiga identificar a forma do que está lendo, o estilo, as emoções e os sentimentos expressos pelo autor e, principalmente, contrastar sua opinião com a do texto, acredita-se que ela, a literatura, esteja cumprindo seu papel enquanto formadora de leitores.
E se um texto literário é capaz de ajudar na formação de leitores, o mesmo efeito pode ser causado por suas releituras por meio da charge, do cinema e da tv, por exemplo. Todas essas leituras possíveis na contemporaneidade trazem em si a inovação do suporte, mas muitas vezes vão buscar na literatura o conteúdo. Hoje em dia, os filmes adaptados da literatura, assim como as novelas e as minisséries de TV, favorecem a vendagem e a leitura das obras que os inspiraram.
Nas histórias em quadrinhos, a situação não é diferente. Embora elas tenham personagens próprios, muitas vezes eles interpretam personagens famosos da história da literatura, como é o caso das histórias de Maurício de Souza, cuja Mônica já foi Julieta, do clássico Romeu e Julieta, assim como Magali já foi A bela adormecida(2). É comum também as historinhas trazerem a moral da história e inevitavelmente, adaptarem fábulas das mais diversas regiões. Mais recentemente, personagens da literatura brasileira foram transformados em personagens de história em quadrinho. A editora Escala Educacional lançou a coleção Literatura Brasileira em quadrinhos, onde clássicos como O cortiço e O alienista são apresentados na versão HQs(3). A utilização desses recursos como um incentivo à leitura, como suporte à literatura e, conseqüentemente, como auxílio à formação de leitores, é uma proposta pertinente.
No entanto, a aplicação de histórias em quadrinhos nas salas de aula, com esses objetivos, foi algo recusado durante muito tempo por pais e professores. Por não conhecerem bem o assunto, acreditavam que as HQs eram objetos puramente comerciais, dedicados apenas ao lazer e à distração, sem utilidade para o ensino. Com o tempo, esses argumentos não se sustentaram e atualmente a LDB (Lei de Diretrizes e Bases) e os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) incentivam seu uso em sala de aula.
Vários são os motivos que fazem com que as histórias em quadrinhos sejam auxiliares no processo de formação de leitores. O primeiro deles é a forma como se apresentam palavra e imagem, ambas como instância de enunciação. A integração das duas linguagens representa, ao mesmo tempo, os personagens e as ações. Além das palavras “presas” aos balões, característica marcante das HQs, há também os signos convencionais: o icônico (um coração sobre a cabeça para representar a paixão, por exemplo), e o gráfico (tamanho e forma das letras, onomatopéias). A imagem, no caso das HQs se faz dominante, uma vez que várias histórias são contadas sem o suporte do texto verbal. O entendimento do relato desenvolve-se pela leitura icônica. Nesse caso, é imprescindível a formação para a leitura de imagens, que atualmente é uma das formas mais corriqueiras de se produzir comunicação e obter informação. No entanto, essa leitura é desprezada por muitos professores e leitores em geral que têm como modelo de leitura a imagem universal do texto verbal:
Essa imagem tradicional da leitura, apoiada exclusivamente no texto escrito erudito, ainda persiste na escola brasileira e expressa uma concepção elitista da literatura. A escola, apesar de sua preocupação fundamental com o ensino da leitura e da escrita, esquece-se de códigos que começaram a tomar corpo a partir da segunda metade do século XIX, como a fotografia, o cinema e as HQs(4).

O estudo das imagens deve ser levado em conta na formação de leitores, uma vez que estamos inseridos numa sociedade “marcada pela iconização da realidade.”(5). A leitura da imagem é essencial pois se tem nela a representação máxima dessa realidade; é uma nova forma de ver, de ler, além de se desenvolver habilidades de compreensão estética. Nesse sentido, as HQs cumprem seu papel ao trabalharem com expressões e gestos dos personagens, o uso de sinais icônicos e gráficos, os cenários e o sentido das imagens em relação ao texto.
Outro aspecto a ser levado em conta é que a maioria das histórias trazer temas cotidianos, o que permite ao leitor se reconhecer no personagem e verificar situações semelhantes às de sua própria vida. Também pode-se explorar a situação oposta, quando se têm as histórias de super-heróis, seres com poderes fantásticos, que habitam lugares imaginários, formas essas que despertam o interesse e a criatividade. Nos dois contextos, o leitor é levado a buscar experiências em seu conhecimento de mundo para preencher as lacunas existentes entre uma cena e outra, interagindo com o texto.
A figura do narrador é outro ponto a ser citado. Enquanto nas narrativas literárias sua intervenção se dá de forma verbal e linear, nas HQs elas podem aparecer como vinhetas, na parte externa dos quadrinhos; o próprio narrador, que estava de fora da história, pode passar a interferir nela, mesmo quando narra em terceira pessoa. Todo o processo de coesão existente nas HQs contribui para que essas interferências não prejudiquem o entendimento. Esse processo se dá tanto pela articulação dos quadros, como pela articulação interna das etapas do enredo e, claro, pela visualidade da página. As cenas escolhidas para serem desenhadas são aquelas que mais importância têm na compreensão da narrativa. “A fluidez da narrativa depende, ainda, de componentes como o título, o enredo e outros elementos verbais que podem assumir o caráter de ícones, índices ou símbolos.”(6).
Muitas vezes, vemos as figuras de linguagem aparecerem nas histórias em quadrinhos. A metalinguagem, por exemplo, é evidenciada quando um personagem, insatisfeito com determinada situação, conversa com o desenhista/roteirista e, a partir de então, podemos ver a imagem de uma borracha aparecer, atuar, sendo a situação redesenhada/reescrita. A metáfora também está presente na forma visual: quando alguém cai ou tromba com algo, a sensação de tontura pode ser expressa pelo desenhos de estrelas ou passarinhos girando sobre a cabeça do personagem. Outra figura utilizada é o eufemismos, representaodo por ícones como bombas, caveiras, raios, cobras etc.
Podemos perceber, pelos motivos acima mencionados, que mesmo quando o texto das HQs não é uma releitura, as histórias trazem vários elementos da literatura para sua narrativa, sendo então válidas para o estudo da linguagem. Os leitores, estando adaptados a esse gênero, podem passar a ler as HQs adaptadas das obras literárias, como uma forma de preparação para a leitura do texto em livro.
"A literatura, por ser uma das formas de aproximação da diversidade cultural de nosso mundo, constitui uma ferramenta útil para familiarizar os alunos com outros mundos e ampliar seus horizontes culturais." Sendo assim, os primeiros contatos com a literatura “podem ser efetuados de uma forma mais prazerosa, a partir de HQs, ao mesmo tempo que prepararão o caminho para uma posterior leitura desses gêneros nas versões de livros”(7).
A leitura, portanto, constitui-se como um processo interativo entre o autor, o mundo e o aluno. Por isso, a leitura interativa é o modelo mais apropriado para a formação incial de leitores, visto que há um processo de intercâmbio entre eles e o texto por meio da reunião de informações imagéticas e simbólicas. Esse processo torna a atividade de ler uma tarefa de mão dupla, pois depende tanto dos traços lingüísticos do texto como dos sucessos vividos pelo aluno.
Por tudo o que já foi dito, conclui-se que essas habilidades são despertadas no leitor seja quando ele lê uma obra literária, seja quando lê uma história em quadrinhos. Sendo assim, pode-se dizer que as HQs e a literatura, associadas em um processo de apreensão textual, são importantes na formação de leitores.