sexta-feira, 25 de junho de 2010

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Personas for Firefox | The Beatles Revolver Animated Eyes

Personas for Firefox | The Beatles Revolver Animated Eyes

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

DISNEY E MARVEL

Os aficcionados por comics, que viveram os anos dourados da Disneu, creio que a aquisição da gigante MARVEL por esse conglomerado possa vir a a ter um significado no mínimo positivo para os personagens da combalida editora. No Brasil é notório o bom tratamento que os personagens da Disney vvem tendo há seis décadas, destarte alguns percalços (supressão de alguns títulos importantes), no entanto manteve-se intacta a base: as revistas O PATO DONALD, MICKEY E TIO PATINHAS mantém-se há décadas, mesmo não se observando uma grande vendagem nos últimos tempos.
Não podemos esquecer, nunca, jamais, o fato de que os administradores da MARVEL provocaram sua derrocada. Durante toda sua história ao menor sinal de baixa na tiragem o título era suspenso. Como diagsticado anteriormente, a Editora Abril mantém os títulos mais importantes, como é o caso de O PATO DONALD, editado sem interrupção desde 1950, MICKEY desde 1952 e TIO PATINHAS, 1963.
Assim, numa leitura inicial, pode-se afirmar que, na nova Casa, os personagens clássicos criados pelos mitos Stan Lee e Jack Kirby serão tratados com o respeito devido.
PAPAI WALT DISNEY DEVE ESTAR ORGULHOSO.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E SUA RELAÇÃO COM O LEITOR

AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E SUA RELAÇÃO COM O LEITOR: COMO O DISCURSO SOBRE OS QUADRINHOS MUDOU O DISCURSO DOS QUADRINHOS (por Diego Figueira - postado na versão do autor)
Nos últimos anos, a experiência de ler histórias em quadrinhos se transformou, deixando de se resumir a comprar uma revista na banca, lê-la e descartá-la. Hoje, boa parte dos leitores sabe de antemão a data prevista para uma revista chegar às bancas, quem são os seus autores, se haverá continuação ou não, etc. Quando a lê, já teve contato com uma série de textos a respeito daquela história e depois ainda participará de atividades que produzirão ainda mais textos criticando aquela obra.
A proporção deste tipo de leitor no mercado de histórias em quadrinhos atualmente é muito significativa se considerarmos que as tiragens das principais revistas de circulação mensal no Brasil estão entre 10 mil e 25 mil exemplares (segundo fontes não-oficiais), o que corresponde a cerca de 10 por cento das tiragens no final da década de 80. Estes números são muito próximos da quantidade de usuários de internet que participam de fóruns de discussão sobre quadrinhos.
O maior fórum de discussão na Internet sobre quadrinhos, o MBB, possuia, em junho de 2006, 2.426 membros. No site de relacionamentos Orkut, apenas a maior comunidade em língua portuguesa sobre quadrinhos tem 12.675 membros. Além disso, o site Universo HQ (www.universohq.com), o principal veículo de informação sobre o tema no Brasil, tem uma média de 35.000 acessos por dia e sua comunidade no Orkut tem outros 3.097 membros.
Assim, o perfil destes fanáticos torna-se a principal referência que as editoras têm do seu público leitor e isto ditará algumas características do mercado que observamos recentemente. É com eles que os editores parecem dialogar a maior parte do tempo quando escrevem editoriais e notas nas revistas.
Estes espaços parecem ter sido tomados por leitores assim nos últimos anos. As seções de carta não atendem mais a dúvidas mais simples sobre a história publicada na edição anterior. A maioria das cartas são relatos (muitas vezes extensos) de como esse leitor começou a colecionar revistas e suas opiniões e interpretações sobre os rumos que as histórias vem tomando, em geral fazendo comparações com histórias bem mais antigas.
Além disso, maior parte dos esforços das editoras na área de publicidade também tenta atingir estes leitores, fazendo com que acompanhem todas as revistas de uma linha editorial (o que se chama de “universo” de personagens). Espera-se que cada vez mais leitores se tornem colecionadores de todos estes títulos e acompanhem todos os eventos que envolvem os personagens de uma mesma editora ou todos os quadrinhos de um autor.
Adotando uma postura bem mais ativa na expressão de seus gostos e interesses junto aos responsáveis pela produção das revistas que eles lêem, estes leitores desempenham um papel importante no atual mercado de quadrinhos. As relações dialógicas entre os dois lados do processo de produção e leitura se tornaram mais evidentes nas últimas duas décadas a ponto da voz dos leitores se tornar claramente perceptível no discurso das revistas.
Desde meados da década de 70, leitores começaram a debater quadrinhos e outros passatempos em fanzines, encontros e convenções temáticas; mais tarde revistas especializadas começaram a surgir. Na década de 90, a internet ampliou muitas vezes este espaço para os fãs se expressarem a respeito do que liam.
Com o acesso a estes meios mais formais da enunciação, os leitores deixaram de discutir em contextos completamente informais, restritos e pouco duradouros para deixar suas impressões em textos que tinham um alcance muito maior. Muitos destes leitores se tornaram jornalistas e profissionais da mídia em geral, ajudando a criar um espaço para se falar sobre quadrinhos em cadernos de cultura e lazer nos jornais, em revistas de variedades e programas de televisão.
Somam-se a isso vários festivais e premiações anuais para as histórias em quadrinhos ao redor do mundo, além de um crescimento do interesse das universidades pelos quadrinhos enquanto forma de arte e parte da indústria cultural.
Em todos estes meios, se cristalizam os discursos sobre o que é uma boa história em quadrinhos, que temas têm melhor aceitação, que estilo de narração verbal e não-verbal é considerado mais interessante, que autores e personagens têm mais prestígio, que formatos de publicação são preferidos para cada gênero, etc. Estes valores originaram os paradigmas dos quadrinhos nos últimos anos, determinando tendências, identificação entre grupos e distinções entre períodos na história da nona arte.
Para perceber quais são estes valores difundidos pelos leitores, analisamos as opiniões presentes em textos informativos, resenhas de revistas, entrevistas com autores de quadrinhos, colunas e editorias que fizessem uma reflexão sobre o mercado. Com base nestas idéias, selecionamos 100 histórias em quadrinhos (histórias fechadas, minisséries ou arcos de poucos capítulos dentro de uma publicação mensal, como Homem-Aranha, por exemplo) que poderiam compor um cânone dos quadrinhos desde 1980. Não é exatamente a validade deste cânone que nos interessa discutir, mas que valores expressos pela comunidade de leitores e profissionais dos quadrinhos estão presentes nas obras citadas.
Os resultados desta pesquisa é que passaremos a apresentar aqui nas próximas semanas. Nestes textos, falaremos das várias formas como o mercado de quadrinhos tem dialogado com seus leitores na construção de suas atuais referências.

Referências Bibliográficas Cultura, imprescindível para um bom roteirista.

Não importa o quão criativo ou talentoso um autor seja, sem algo em que possa se firmar para manter suas idéias sempre em um sentido linear tudo isso não adianta de nada. Não se pode desenvolver o seu próprio estilo de narrativa ou de escrever roteiros sem conhecer o estilo de outros fazerem a mesma coisa. E isso pode ser encontrado em livros, revistas e aulas como esta.
Vou colocar aqui alguns livros e revistas onde vocês podem aprender bastante sobre roteiros. Muitos não são sobre o desenvolvimento de roteiros, mas são imprescindíveis para a evolução do roteirista.

Colocarei também algumas referencias de livros sobre temas diversos que servem para buscar informações, e são muito bons para estudos dos autores não importando o tema da história.

Referencias sobre roteiro:

• Manual do Roteiro (Syd Field)/Editora Objetiva – Não é sobre roteiro de quadrinhos propriamente dito, mas sim para cinema, porém pode ser facilmente adaptado para roteiro de quadrinhos.
• O Herói de Mil Faces (Joseph Campbell)/Editora Pensamento – Livro que demonstra a figura do herói de varias formas e como são vistos em diferentes culturas. Isso ajuda muito o autor a fugir dos estereótipos de heróis que geralmente vemos.
• Mangaka, Lições de Akira Toriyama (Akira Toriyama e Akira Sakuma)/ Conrad Editora – Livro originalmente publicado em capítulos na editora Shueisha, esse guia foi escrito pelo quadrinhista japonês mais importante da atualidade. Apenas por isso já pode ser considerada uma obra importantíssima para quem quer seguir essa carreira, mas não é a mais completa sobre o assunto. Vale muito pelo humor sádico com que Toriyama trata o próprio mercado em que trabalha.
• Guia Oficial DC Comics (Denny O’Neil e Klaus Janson)/Opera Graphica Editora – O guia de uma das maiores editoras de HQs do mundo totalmente em português, é uma obra indispensável para qualquer roteirista/desenhista. Ela detalha de forma bastante clara todos os macetes e técnicas de se fazer histórias em quadrinhos. Peca pelo alto preço.

Referencias diversas:

• A Arte da Guerra (Sun Tzu)/Editora Record – Dizem que esse é o mais antigo e importante tratado sobre estratégia militar da história atualmente é usado por empresários que empregam seus ensinamentos em estratégias financeiras, de marketing, etc. É muito interessante para roteiristas já que muitas coisas contidas no livro podem ser usadas na prática, e é muito útil também para histórias de guerra.
• Enciclopédia do Inexplicável (Jerome Clark)/Makron Gold – Esse livro explica muitos fenômenos físicos descobertos atualmente e no passado, ótima referencia para idéias e consultas sobre acontecimentos em suas histórias.
• O Mundo de Sofia (Jostein Gaarder)/Cia. Das Letras – Romance filosófico que desperta diversos pensamentos sobre nossa vida e nossas idéias, esse livro é tão abrangente que cada roteirista vai encontrar alguma coisa que ele use ou que o estimule.
• Desvendando os Quadrinhos (Scott McCloud)/Makron Books – Uma das mais completas obras sobre quadrinhos existente, ele usa de metalinguagem para falar sobre quadrinhos, ou seja, é uma história em quadrinhos sobre os quadrinhos! Por si só já explica sua utilidade.
• Reinventando os Quadrinhos (Scott McCloud)/Makron Books – Continuação de Desvendando os Quadrinhos, outra obra completíssima desse mesmo autor, mas nessa ele destaca doze revoluções na forma de criar, ler e perceber os quadrinhos na era digital. Outro que também explica sua própria utilidade.


"A grande mágoa da minha vida é nunca ter feito quadrinhos"
- Pablo Picasso

Personagens – A vida e a alma da história

Personagens, o primeiro passo para brincar de ser Deus


Toda e qualquer história sempre vai girar em torno dos personagens, não importa quais sejam, podem ser homens, animais, plantas, objetos, espíritos. Seja lá o que for, não existe uma história sem um personagem.

Isso nos faz pensar uma coisa: então se quanto mais interessante e marcante for o personagem, mais interessante e marcante será a história? Sim e não. Muitas histórias ruins são sustentadas por personagens cativantes, e todas as histórias boas tornam-se obras-primas imortais graças à simpatia dos personagens que a enriquecem ainda mais.

Mas existem as exceções, roteiros ruins podem não conseguir se salvar mesmo com um elenco interessante de personagens. Isso acaba gerando situações inusitadas como personagens que são eternamente lembrados por seus admiradores mas muitos não lembram a que série ele pertence. Um ótimo exemplo disso é o Kai do anime Beyblade, um personagem muito interessante dentro de um elenco de outros que são ofuscados por ele em uma história fraca que por muitas vezes se arrasta em clichês apenas pra não terminar de uma hora pra outra.

E têm também o oposto, personagens ruins salvos por roteiros primorosos. Mas vou falar sobre isso no momento oportuno.

Como desenvolver seu personagem
Criar personagens não é difícil, já que geralmente os roteiristas criam seus personagens com base nas pessoas que vivem ao seu redor. Estudar livros de psicologia é muito útil, pois ajuda a desenvolver personagens mais verdadeiros e profundos, e não bonecos sem alma. O roteirista deve encarar seus personagens como parte dele mesmo, não só como peças para suas histórias, pois de uma forma ou de outra eles são como se fossem vivos e quem dita a rotina deles é você.

Bem, o mais importante antes de tudo é desenvolver os três princípios básicos do personagem: Ele psicologicamente (como pensa, como age, o que afeta sua interação com as pessoas a sua volta, o que ele respeita, admira e segue e porque, etc...); Ele fisicamente (suas altura e peso, aparência física, que roupas costuma usar, raça caso exista mais de uma, cicatrizes, tatuagens, barba, beleza, cabelo, cores, etc...) e Ele geograficamente (o lugar onde vive, como vive, como interage com esse cenário a sua volta, como ele é visto nesse lugar...). Esses três atributos são importantes principalmente pelo fato de que eles têm que obrigatoriamente estar interligados entre si, um deve fazer sentido no outro. O roteirista deve dedicar boa parte do seu tempo nisso.

Após isso deve se decidir outra característica importante, o passado. Após definir aqueles três atributos citados acima, o passado do personagem serve para torná-los coerentes. O passado do personagem pode ser crucial pro andamento do mangá. Já que uma porção de acontecimentos podem estar profundamente ligados com a historia de cada personagem do elenco. Existem também aqueles personagens sem um passado, ou com o passado desconhecido pelo próprio autor, que vai sendo criado e revelado aos poucos a cada edição, mas roteiros assim são extremamente complicados porque no segundo caso, além de desenvolver o passado aos poucos, o autor tem que se preocupar em não deixar transparecer que ele próprio não tem idéia do que está acontecendo. Mas quando bem-feitas, histórias com personagens assim tendem a fazer sucesso, principalmente pelo carisma que o personagem sem passado tem com os leitores.

As motivações dos personagens é outro ponto que deve ser observado com atenção pelo roteirista, ninguém vive sem motivações, são elas que nos fazem correr atrás daquilo que queremos, daquilo que é importante para que nossa vida tenha sentido. Dedique bastante de seu tempo a isso.

E outras coisas importantes para o personagem são: o que ele representa para a história, seus amigos, inimigos... O chamado “elenco de apoio”.

A descrição do personagem e de seu universo é conhecida como Briefing. Ele deve ser o mais objetivo e detalhado possível, tente garantir que não falta detalhe algum sobre o personagem nele, para que não haja complicações como conflitos ocasionados pela falta de algum detalhe. Isso ajuda o roteirista a ter o andamento da história em suas mãos, o que é crucial pro sucesso do trabalho.

O briefing deve sempre estar acompanhado do Model-Sheet ou folha modelo em português, é uma serie de desenhos do personagem inteiro e em vários ângulos, e com seus detalhes acentuados. Caso você não saiba desenhar, peça ajuda ao desenhista e discuta com ele sobre o que funciona e o que não funciona no design do personagem. Dá-se ao desenhista do personagem o nome de Character Designer. Ele torna-se assim o co-autor do personagem.

Como diz o roteirista Kazuo Koike de Lobo Solitário e Crying Freeman, o personagem é o que se tem de mais importante para pensar na história. Logo, entende-se que a construção de personagens coerentes, em um ambiente igualmente coerente, facilita a vida do roteirista no desenvolvimento lógico da ação. Não significa que a torna mais previsível, mas sim mais fácil de se manter.

Concentre-se bastante no desenvolvimento e entendimento dos personagens antes de pensar na historia propriamente dita. Fora poucas exceções, essa costuma ser a melhor forma de desenvolver a historia.
Personagens – Originalidade
Personagens originais resultam em histórias originais?

Estamos aqui em mais uma aula! E é agora que vocês perguntam: já não falamos de personagens na aula anterior? Sim! E isso mostra mais uma vez o quão importante é o personagem em sua história.

Não existe uma forma especifica para se criar um personagem original, vou apenas guiá-los para que cada um encontre a sua. Por que é tão importante que um personagem seja original? Simplesmente porque não importa que sua história seja uma obra-prima, algo nunca pensado antes, seja uma idéia tão criativa e agradável que o publico todo vai querer comprar...

Mas depois de algumas edições, se seus personagens forem estereotipados, se os leitores tiverem a sensação de já tê-los visto antes, em pouco tempo seu mangá revolucionário vai ser fadado ao esquecimento e você verá como é que uma publicação que antes precisava de duas ou três reimpressões por edição vai precisar diminuir a quantidade de revistas para poder se pagar.

Sim, personagens originais fazem essa diferença toda sim. Mas não estou dizendo que todos os seus personagens devem ser novos e diferentes, alguns personagens parecidos com outros já existentes podem ser muito interessantes para os leitores, principalmente se você conseguir mostrar para eles que esse personagem é uma homenagem, e não uma copia descarada que mostra uma falta de criatividade que você não quer mostrar.

E como faço para criar um personagem original?

A resposta para isto está na tênue linha entre o simples como amarrar sapatos e o complexo como resolver um cubo mágico (estranha comparação não? o.O).

É muito difícil especificar uma maneira própria de se criar personagens novos, cada um tem sua maneira de fazer isso, de encontrar inspiração. Mas todos devem partir de um ponto em comum: personagens originais não significam que o personagem seja espalhafatoso ou que tenha algo exagerado. Mas sim que ele seja diferente, que pareça normal porém diferente. Se qualquer exagero fizer parte da construção coerente do personagem ele é muito bem vindo.

A partir dessa premissa, cada um tem sua própria forma de desenvolver personagens novos e únicos.

E mais uma vez volto a bater na tecla da coerência, nunca se esqueça de que a aparência do personagem deve seguir sua personalidade, a não ser que a história diga o contrário. Se o seu personagem é alguém rebelde, mostre isso! Dê a ele um cabelo arrepiado, multicolorido, roupas rasgadas, bastante couro, ou o que você achar que cai melhor nele. Faça com que o leitor perceba sua personalidade por sua aparência, a tendência de que liguem seu personagem a outro famoso assim que o virem pela primeira vez é inevitável e até divertida. Pode-se brincar com isso, fazer com que o leitor imagine que seu personagem é exatamente idêntico a outro mais conhecido por sua aparência. E faça-o surpreender os leitores de forma positivo mostrando que podem existir muitas pessoas que se vestem parecido mas que tem detalhes únicos em suas personalidades que os torna marcantes!

Acho que isso foi o suficiente pra vocês entenderem o quão importante pra história um personagem original é, muitos roteiros de péssima qualidade foram salvos por esses personagens, e roteiros fantásticos tornaram-se inesquecíveis com eles.
Brainstorm – A história se desenvolvendo
Da explosão de idéias ao enredo de sucesso

E é chegada a parte mais interessante e desafiadora do trabalho, encarar a folha em branco, seus personagens ansiosos para se encaixarem nela. A profusão de idéias, durante esse período não se alarme, ponha em ação todas as idéias que tiver, não tenha vergonha, anote tudo em que pensar, não interessa o quão bizarro isso seja já que pode ser transformado em algo útil na história. Essa é ao mesmo tempo a parte mais fatigante e satisfatória do trabalho. Aqui onde suas idéias saltarão de sua mente e entraram em conflito com outras até então já existentes, resultando na eliminação de uma ou na fusão de ambas, é durante esse período da criação que você por mais vezes se sentirá frustrado por seu trabalho estar evoluindo a passos lentos, mas essa é a parte que te deixa mais feliz assim que pronta.

A criação da historia foi muito simplificada pela criação dos personagens nas aulas anteriores, nós já desenvolvemos eles premeditando a função a qual cada um seria responsabilizado no enredo. Sabemos quem são os personagens principais, os vilões, a pessoa comum, como cada personagem reagiria caso se encontrasse com outro, ou passasse por determinada situação. Isso já pode ser considerado meio caminho andado no desenvolvimento da história.

Por isso, aproveite essas informações e povoe sua mente com isso, pense em situações, desfechos, intrigas, começo, meio e fim. Nunca desperdice suas inspirações, leia livros, ouça música, assista filmes, leia quadrinhos... Se ligados ao tema de sua historia, melhor ainda. Saiba que o cérebro humano trabalha de forma bastante caótica, por isso jamais descarte qualquer idéia que tiver, ela pode ser muito útil no futuro ou se provar dispensável mais para frente. Não se esqueça de que quanto mais você absorver e se informar sobre o tema que escolheu mais idéias lhe virão e mais rica será sua historia, por isso não pare de estudar nunca!

Caso alguma ponta solta do enredo esteja sem solução não perca tempo tentando resolver ela! Pule para outra parte, uma hora a resolução vai aparecer, insistir tanto em uma coisa a ponto de esquecer que tudo faz parte do conjunto tem tudo para atrapalhar o avanço do trabalho. E para escrever roteiros você deve ser tudo! Menos impaciente! (não ser muito fã de leitura é outra coisa que o roteirista deve evitar...)

Isso é o que chamamos de brainstorm a “tempestade mental” que é fundamental para o desenvolvimento de qualquer trabalho artístico como esse, que exige planejamento, enredo e cuidado.

Trabalho em equipe pode tanto ser extremamente satisfatório gerando grandes obras com muito menos tempo e estresse quanto pode ser também um grande fiasco, principalmente por várias cabeças mesmo que pensem muito parecido e sejam brilhantes ainda tem características diferentes que podem entrar em conflito no roteiro.

A primeira preocupação do roteirista deve ser criar uma boa historia, independente de seu apelo comercial. Sua faixa etária, publico alvo, alterações comerciais podem ser feitas depois da espinha dorsal do enredo pronta, roteiristas talentosos muitas vezes se revelam nesse momento quando adaptam sua HQ para o mercado sem que ele perca seus atrativos e seu tema central. Isso chega a ser divertido, principalmente quando se tenta passar para o publico infantil, obviamente mais limitado culturalmente, uma historia complicada mas que seria de muita importância para o desenvolvimento dele. Tentem, isso funciona meio que como exercício, tente construir uma história complexa e madura e passá-la para a linguagem infantil sem tirar muito do charme dela.

O mesmo vale para as historias para um publico mais velho, eles geralmente são muito exigentes quanto à veracidade da historia, sempre querem que ela seja a mais realista possível (exceto no caso dos fãs de hentai, que geralmente gostam das historias mais impossíveis e improváveis imagináveis! xD).

Tente desenvolver roteiros para todos os públicos, depois de algumas historias você conseguira identificar para qual tem mais facilidade e aí sim pode investir sua carreira nela.

Nessas limitações impostas pelo mercado editorial mora mais um dos pontos positivos de se fazer fanzines e quadrinhos independentes: a liberdade.
Narrativa e Arte – Qual a importância dessas duas palavras?
O que conta mais? A história ou o desenho?
Essas duas palavras sempre foram muito conflitantes quando o assunto é quadrinhos, muitos dizem q nos quadrinhos a arte é crucial, importantíssima para o bom andamento e entendimento da historia. Enquanto que outros defendem que a narrativa é muito mais importante, já que sem ela apenas os desenhos não teriam como contar a historia. Vou tentar ser imparcial e ajudar cada um a tomar sua própria decisão sobre o que é importante e o que não é na concepção de cada um.

Cada um deles tem sua importância própria e cabe ao desenhista, o roteirista ou ambos decidir o que é mais importante para determinada história. Sim, isso varia muito de enredo para enredo também, do que adiantaria um mangá de comédia como Dr. Slump ter uma arte extremamente bem trabalhada e detalhista? Akira Toriyama se mostra um mestre nisso, Dr. Slump um mangá mais linear engraçado tem personagens caricatos, que enriquecem o fator cômico do trabalho, enquanto que Dragon Ball, seu maior sucesso, tem uma arte mais trabalhada, proporções mais corretas, personagens mais sérios. Mas tudo depende muito do desenhista. Já que ele não é obrigado a ter estilos diferentes de arte dependendo da história.

Esse “antagonismo” entre narrativa e arte torna-se pior quando o roteirista também é o desenhista do mangá. Já que enquanto a historia está se desenvolvendo em sua mente é comum que surjam perguntas como: “será que devo deixar a desejar na arte desse quadro para que possa passar mais a emoção dessa cena?”

Isso pode parecer besteira, mas acreditem em mim, acontece com freqüência. Mas isso faz parte do equilíbrio entre arte e narrativa que sempre faz a mente do roteirista/desenhista trabalhar mais do que grande parte dos outros artistas.

Vale lembrar também que uma arte fraca pode ser salva por uma narrativa muito boa, e vice-versa. Mas também existem casos e casos. Uma arte boa com certeza salva historias tiro curto, simples, que não precisem de grande atenção e/ou entendimento do leitor. Já que muitas vezes quem compra quadrinhos em geral não é o publico que o debulha lendo do inicio ao fim, saboreando cada frase e ponto. Mas sim alguém que compra simplesmente para ver a arte, o que não é a forma correta de se consumir quadrinhos, mas aqui não estamos falando como moralistas da nona arte, e sim estamos trabalhando com as formas como uma editora pensaria: “vendeu, cumpriu o objetivo”. É uma forma fria de tratar nossos trabalhos, mas é com isso que muitos profissionais do ramo têm que lidar com freqüência.

Já uma boa narrativa mantém histórias longas na memória dos fãs, principalmente os mais assíduos. Temos como exemplo a queda do mercado norte-americano, com seus heróis balzaquianos, alguns até geriátricos. Depois de tantos anos com revistas deles vendendo fica meio inverossímil qualquer uma das historias que tem sido publicadas. Mas uma grande prova do poder da narrativa é o fato de que as artes maravilhosas, de grandes desenhistas (muitos deles brasileiros), não conseguem salvar mais a pele de personagens como o superman que trabalha a quarenta anos no planeta diário! Sua poupança no banco deve ter valores astronômicos! XD

Mas sempre que surge algum grande roteiro as vendas voltam a estourar no mundo todo, tomem como exemplo a “Batman – Ano Um” história que inspirou o novo filme do Cavaleiro das Trevas. Desculpem os fãs dos mangakás japoneses (eu me incluo). Mas essa hq foi algo de fora de série, poucos mangakás conseguiriam se aproximar de um primor de narrativa como esse, somado ainda a uma bela arte. Aconselho a todos os fãs da arte seqüencial e todos os que querem se tornar roteiristas que leiam Batman – Ano Um, vale cada centavo, foi lançado no Brasil pela editora Panini.
O PLOT
Cinco linhas para a história definir

Essa é de longe a parte mais complicada pra mim, só não tanto quanto pensar em um título. Mas antes de qualquer coisa, devo explicar o que é o “Plot” que vem do inglês e significa pedaço, resumo. É como uma sinopse de toda a história que você faz para si próprio, não é regra, mas ela deve manter no máximo 5 linhas ou mesmo uma frase.

O Plot serve como uma forma do autor entender o enredo, é algo que ele deve seguir para que a história não comece a perder o sentido em algum ponto. “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” é o do Homem-Aranha, claro, muitas histórias não seguem ele nem em segundo plano e essas costumam ser as piores, mas a base do que formou e simboliza o Amigão da Vizinhança é essa. A do Batman é “Um dia ruim pode mudar qualquer pessoa” ele e todos os seus vilões são guiados por isso. Etc.

Muitas vezes, histórias inteiras saíram apenas do Plot, que acaba sendo usado como um argumento (termo que será explicado em uma das próximas aulas).

Acredito que alguns devem se perguntar ainda o porque de usar isso se foi tudo especificado na história. Então vamos fazer um teste: Peguem a história que escreveram e analisem, ela não pode ser considerada uma coisa condensada, nela provavelmente você especifica como os personagens vão interagir entre si no decorrer da história, o que eles vão mudar no mundo, personagens de menor importância que vão aparecer muito pouco, talvez o final e por aí vai. E eu te pergunto: Você vai ter paciência de revisar tudo isso sempre que for escrever o roteiro de alguma edição? Porque vai precisar fazer isso para acabar não cometendo nenhum erro de continuidade na história.

É esse um dos usos mais úteis do Plot, com esse resumo do que o enredo diz, você só precisa se preocupar em checar a história para não desmentir nenhuma informação dada anteriormente e com essas poucas palavras você vai conseguir guiar o andamento das edições tendo ainda a possibilidade de improvisar sobre a história já planejada.

Ele também é útil ao se apresentar a HQ para possíveis ou o desenhista dela, ajudando-o também na construção da narrativa. Fora que facilita muito na divulgação do trabalho.
Organizando - A História
Padrões, rotinas e curiosidades sobre o desenvolvimento da história

Essa pode ser considerada a parte menos trabalhosa de todo o processo de criação e desenvolvimento da história. É aqui também que tudo se conclui e afunila para o roteiro dos capítulos ou da edição, tanto faz.

Nesse estágio do trabalho, você pega tudo o que foi feito até então e condensa em algo coeso. Mesmo aqui, ainda é possível transformar uma história ruim em algo bom, apenas sabendo escolher sabiamente o que fica e o que vai ser descartado entre as idéias que você teve até agora.

Mas como, e em qual ordem você faz isso é muito pessoal, eu costumo primeiro ligar as histórias e os acontecimentos de cada personagem fazendo uma revisão, porque por mais que nada disso seja mostrado ou mesmo usado durante o decorrer da HQ, eu acho importante saber de todos esses detalhes para enriquecer os personagens, para entender como a psicologia deles funciona e assim torná-los mais críveis como pessoas (ou animais falantes, alienígenas, demônios…). Depois, organizo o cenário e como os personagens se situam nele, além de colocar como o mundo se envolve e o quanto ele é responsável pela história, repito, isso é pessoal; até porque, uma das minhas características é sempre destacar o cenário da história como um dos protagonistas, tentar esclarecer quais foram as influência nas personalidades dos personagens pelo que o mundo foi responsável.

Aqui, muitas das idéias podem surgir sem aviso, que talvez mudem completamente os planos do autor e podem até concertar algumas displicências do enredo, o Plot pode ser aperfeiçoado e o andamento das páginas é planejado. Aqui também é quando muitas idéias já concebidas podem e vão ser colocadas em cheque ou até mescladas tornando o enredo mais consistente e surpreendente para o leitor.

Não que isso tudo que foi planejado vai ser seguido, dificilmente é. A história sempre pode tomar rumos inesperados, até porque, quem deve guiá-la são os personagens, não o roteirista. A organização serve exatamente para que a história tome um rumo próprio mas sem parecer confusa ou improvisada em excesso.
LINHA DOTEMPO...

Usamos a linha do tempo para decidir o começo-meio-fim de uma história,
seja ela qual for,e fazemos a seguinte organização,usando como exemplo uma história de 24 páginas:

Inicio = 25% - Ato 1= páginas 1 a 6

Meio = 75% - Ato 2= páginas 7 a 18

Fim = 25% - Ato 3= páginas 19 a 24

Ou seja,no ( Ato 1: Paradigma ) definimos o personagem principal,sua familia,seus amigos etc. e na página 6 o PLOT 1= Problemas que surgem/impedem os objetivos do Personagem Principal.

No ( Ato 2: Confrontação ) ,seria o Personagem Principal lutando para resolver seu(s )problema(s) e na página 18 o PLOT 2= Situação que salva a vida do Personagem Principal.

No ( Ato 3: Resolução ) ,seriam,enfim,resolvidos os assuntos pendentes da história.